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¿Recuerdas el Pinball de Windows? Un bug lo convierte en el juego más rápido del mundo

Antaño, en las versiones anteriores de Windows, Microsoft incluía algunos juegos míticos para poder matar el tiempo offline, tales como el Buscaminas, el Solitario o el 3D Pinball Space Cadet. Y, ¿sabías que podría convertirse en el juego más fluido jamás creado? No gracias a la innovación tecnológica, en este caso es por un bug que permite que su motor gráfico no tenga límite, provocando FPS fuera de toda escala.

Si como yo eres un usuario que lleva ya años en esto de la informática seguro que recuerdas (y probablemente, con cariño) el 3D Pinball Space Cadet, un juego que se incluía en versiones antiguas de Windows (desde Windows NT 4.0 hasta Windows XP, a partir de Windows Vista Microsoft dejó de incluirlo de serie) y que permitía matar el tiempo de una forma bastante dinámica y divertida. Claro, era un juego diseñado para el hardware de aquella época, y un bug en su motor gráfico ha provocado la noticia de la que os hablamos hoy.

 

El Pinball 3D no tenía límite de FPS

Todo ocurrió durante la transición de Windows 95 a Windows NT, cuando el ingeniero Dave Plummer, famoso por su trabajo en el Administrador de tareas y el soporte para archivos ZIP en Windows, portó el juego y le añadió un nuevo motor encargado del renderizado y el sonido. Pero lo que no añadió fue… un máximo de FPS. Él mismo declaró que «Mi motor de juego tenía un bug: dibujaba fotogramas tan rápido como podía, sin límite» en el canal de YouTube Dave’s Attic.

En aquel entonces, utilizando un procesador MIPS R4000 a apenas 200 MHz, el juego ya funcionaba hasta a 90 FPS, más que de sobra para un título de esas características. Pero claro, la tecnología ha avanzado mucho desde entonces y ejecutar este juego con una CPU moderna hace que funcione a 5.000 FPS o incluso más, y eso que el juego solo utiliza un núcleo del procesador (no está preparado para procesadores multi núcleo).

Más tarde apareció en escena Raymond Chen, otro ingeniero veterano de Microsoft, que tras detectar el problema estableció un límite de 100 FPS para 3D Pinball Space Cadet, reduciendo así drásticamente el consumo de CPU. Según Chen, «Mi momento más gratificante en Windows fue arreglar el Pinball y lograr que pudieras compilar código mientras jugabas».

Un bug inofensivo puede enseñar una valiosa lección

Este bug en torno al Pinball 3D de Windows es algo meramente anecdótico, pero que puede enseñarnos una lección muy interesante y es que muchas veces el software está diseñado para cierto hardware, y cuando utilizas programas antiguos en hardware moderno salen a relucir errores, como esto que sucedió con el Pinball 3D. Hace muchos años, yo mismo viví algo parecido: tenía un Intel 8086 a 8 MHz y solía jugar mucho a un juego llamado Harley Davidson. Cuando actualicé mi PC a un 486 DX2 a 66 MHz, el juego era literalmente injugable porque todo iba demasiado rápido: el juego estaba diseñado para el 8086 a 8 MHz, y un procesador más rápido también aceleraba el juego.

Así pues, cerramos con una reflexión: incluso un juego de pinball ya olvidado puede iluminarnos sobre cómo evolucionan (o se estancan) las prácticas de desarrollo de software. Y quién no querría, aunque sea por pura nostalgia, ejecutar esa build del Space Cadet en un PC moderno, ¿verdad? Aunque solo sea para ver a cuántos FPS es capaz de hacerlo funcionar.

 

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