The Sinking City 2 es la nueva apuesta del estudio ucraniano Frogwares, una secuela que abandona gran parte de las ideas del primer juego para abrazar de lleno el survival horror clásico, pero con su correspondiente envoltorio lovecraftiano. El estudio nos ha proporcionado una clave de acceso anticipado para que podamos probar un adelanto, con contenido para algo más de dos horas, así que en este artículo os contamos nuestras primeras impresiones.
Frogwares es un nombre que probablemente os suene, ya que son los creadores de la prolífica saga de Sherlock Holmes, así como del primer Sinking City lanzado allá por 2019. Aquel juego planteaba una aventura de investigación que tenía sus virtudes pero también muchos altibajos, especialmente en lo que respecta a la acción. Para esta secuela, el estudio ha decidido dar un giro importante y centrarse en lo que ellos mismos definen como una experiencia más «grounded» del género de terror, donde el combate, la exploración y la atmósfera predominan, dejando a la investigación como una simple capa adicional.
El juego llegará a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S a lo largo de este año. Nosotros lo hemos probado en PC, en una preview que nos ha permitido probar el juego en dos etapas distintas de la historia, con una duración de unas dos horas y media de contenido más o menos.

Bienvenidos a Arkham, una ciudad ahogada y rota
The Sinking City 2 nos lleva a la Arkham de 1929, una vieja conocida del universo de H.P. Lovecraft. La ciudad está completamente devastada por una inundación que no tiene explicación racional, y desde que las aguas comenzaron a subir han ido apareciendo todo tipo de criaturas que pululan por sus calles y edificios. Lo que antes era una metrópolis cultural e intelectual de Massachusetts ahora es un cementerio urbano habitado por monstruos y por los pocos desgraciados que se quedaron atrás y se volvieron locos en el proceso.
El protagonista es Calvin Rafferty, un aventurero del ocultismo que, junto a su compañera y pareja Faye Bennet, ha invocado al estilo Bonnie & Clyde algo que claramente no debía invocar. Tras un ritual fallido para visitar las llamadas Tierras del Sueño, Faye queda en coma y Calvin tiene que buscar la manera de traerla de vuelta. La preview arranca con Calvin despertando en el Anexo de la Universidad Miskatonic, donde buscaba un libro de rituales que pudiera ser la pista que necesita, después de haber sido atacado por una criatura.
Y hasta aquí podemos contaros de la historia sin desvelar nada… Frogwares ha pedido explícitamente que no desvelemos los giros importantes de la historia, pero la premisa es lo bastante interesante y la ambientación lo bastante llamativa para enganchar desde los primeros minutos.
Una atmósfera de terror Eldrich sobresaliente
Si hay algo que Frogwares ha clavado en esta secuela es la ambientación. La sensación opresiva de estar en Arkham se construye a base de muchísimos detalles trabajados con mimo: la iluminación (en muchos tramos baja, sucia, con sombras alargadas y rincones que dan auténtico repelús), el sonido ambiente (chapoteo del agua, crujidos lejanos, susurros que no sabes muy bien si vienen de delante o de detrás, «patitas» como de insecto yendo de un sitio a otro), y, sobre todo, ese recurso tan efectivo de hacer que veas criaturas pasando fugazmente por la pantalla o por el rabillo del ojo, sin saber si te están acechando o si simplemente las has imaginado.
Es ese tipo de juego en el que estás avanzando por un pasillo y de pronto te giras porque te ha parecido oír algo, y luego sigues caminando con el corazón un poco más acelerado de lo que te gustaría. Frogwares ha cogido bien la esencia de lo que es Lovecraft: el miedo no viene del monstruo gigante que te ataca, sino de la sensación constante de que algo no va bien.
A nivel artístico, los escenarios están muy cuidados y plagados de detalles que dan personalidad al mundo. Aquí se nota perfectamente que el motor utilizado es Unreal Engine 5, con todo lo bueno y lo no tan bueno que eso suele implicar.
Mecánicas, combate e inventario: hola, Resident Evil
Y aquí entramos en uno de los puntos más interesantes (y también más comentados, suponemos) de The Sinking City 2: Frogwares ha cogido la fórmula de los Resident Evil modernos y la ha aplicado con bastante descaro. Y antes de que nadie nos salte al cuello, conste que nos parece un acierto: es una fórmula que funciona, que gusta y que el público entiende a la primera. Eso sí, hay que decir que en algunos casos quizá se han pasado un poco y la copia es bastante literal.
Os ponemos algunos ejemplos. Cuando entras en una sala segura, lo haces atravesando una especie de portal o barrera que parece que te lleva a otra dimensión (lo cual tiene mucho sentido en este juego, pero a lo que vamos es al hecho de usar salas seguras, como en Resident Evil).
Allí dentro tienes un tocadiscos para guardar la partida manualmente, un enorme cofre para almacenar objetos cuando el inventario se te queda corto, una mesa para gestionar habilidades… la estructura de la habitación, su función y hasta la forma de presentarla recuerda inevitablemente a los Resident Evil modernos.

El inventario es de espacios limitados que se pueden ir ampliando con el progreso, los accesos directos para las armas funcionan exactamente igual, abrir puertas con llave o desbloquear candados se hace de forma idéntica, el mapa que cambia de color según has «completado» sus secciones e incluso la forma en la que se muestran los objetos cuando los coges es prácticamente calcada.
Que se entienda: nada de esto es malo en sí mismo, y de hecho funciona muy bien porque son mecánicas pulidas hasta el extremo en otros títulos. Simplemente, en cierto punto te da la sensación de que estás jugando «al Resident Evil de Arkham», lo cual no es necesariamente negativo, pero es lo que hay.
La investigación, la barca y los puzles
Como buen Sinking City que es, la ciudad está inundada, y para moverte entre las distintas zonas tienes que hacerlo en barca. Es un detalle que sigue siendo muy chulo y que aporta personalidad al juego, además de que da un ritmo de exploración distinto al de cualquier otro survival horror.

Los puzles que nos hemos encontrado en la preview son bastante correctos en su planteamiento, aunque casi pecan de sencillos (quizá nos han puesto puzles fáciles a propósito para que nadie se quede atorado en esta demostración). Habrá que ver si la cosa se complica más adelante en el juego, porque en lo jugado hasta ahora ninguno nos ha supuesto un quebradero de cabeza serio.
Eso sí, una recomendación importante: hay que leerse las pistas y documentos que vas encontrando por el escenario. No es por hacerse el listo, sino porque muchas veces la solución de los puzles está literalmente escrita en alguna nota tirada en una mesa cercana.
Lo que más nos ha gustado dentro de la capa de investigación es la mecánica de unir pistas para resolver los misterios. Esto se hace en una pantalla del menú donde el juego te presenta los distintos hilos sueltos del caso y tú tienes que ir conectándolos para deducir qué ha pasado. Es una mecánica heredada de los Sherlock Holmes de Frogwares (que en eso son veteranos) y aquí se integra con bastante elegancia.

También tenemos una mecánica de subida de nivel / habilidades: vas obteniendo puntos por progresar y los puedes gastar en mejorar las habilidades de Calvin en distintas vertientes. No es nada que no hayamos visto antes, pero funciona bien y le da algo de profundidad al sistema.
El combate: olvídate de apuntar a la cabeza
El combate es sencillo pero efectivo. Lo más característico es que, a diferencia de la mayoría de shooters/survival horror donde el disparo crítico viene de apuntar a la cabeza, aquí lo que tienes que hacer es apuntar a las protuberancias o glándulas que los enemigos tienen repartidas por el cuerpo. Cada criatura tiene sus puntos débiles particulares, así que parte del aprendizaje del juego pasa por identificar dónde le tienes que disparar a cada bicho para hacerle el máximo daño.
Esto encaja a la perfección con la propuesta lovecraftiana, donde los enemigos son cosas que no acabas de comprender del todo y a las que disparar «a la cara» simplemente no tiene mucho sentido.
El movimiento del personaje se siente bastante bien, fluido y con buena respuesta al mando. Calvin se mueve con un punto de pesadez (lógico tratándose de un survival horror, no estamos en un shooter arcade), pero los controles responden con precisión y no hemos tenido sensación de input lag ni de movimientos extraños.

Escenarios y apartado gráfico
Como decíamos antes, los escenarios están muy cuidados a nivel artístico. Hemos podido jugar dos secciones: una primera ambientada en las calles inundadas de Arkham, alrededor del Anexo de la Universidad Miskatonic y de una iglesia cercana, y una segunda en el Hospital Memorial Akeley que es bastante más adelante en la historia. Las dos zonas tienen una identidad propia muy marcada: la primera más abierta, con desplazamientos en barca y exploración de exteriores e interiores; la segunda más claustrofóbica, centrada en un único gran edificio con su propia lógica interna.

Visualmente el juego cumple con lo que se puede esperar de un título hecho con el motor Unreal Engine 5. No es el escaparate técnico más rompedor que se ha visto en el motor, pero tiene buen nivel de detalle, buena iluminación volumétrica y los efectos de agua, niebla y partículas funcionan a la hora de reforzar la atmósfera.

Hay que decir, eso sí, que se trata de una build de preview y no del juego final. Frogwares es muy transparente al respecto y reconoce abiertamente que hay un buen número de problemas conocidos: texturas en WIP, iluminación global no definitiva, algún placeholder, voces robóticas en ciertas líneas, problemas de LOD y algún que otro detalle más. Nada de esto debería entenderse como representativo del producto final, así que nos abstendremos de juzgar el rendimiento o pulido técnico hasta tener una build de review.
The Sinking City 2 nos ha dejado muy buen sabor de boca
Tras estas dos horas y media de prueba en dos zonas muy diferentes del juego, The Sinking City 2 nos ha dejado bastante claro por dónde quiere ir. Frogwares ha hecho un cambio de género bastante valiente respecto al primer juego, pasando del mundo abierto detectivesco al survival horror clásico y, aunque la inspiración en Resident Evil es muy evidente, han sabido envolverlo todo en una ambientación lovecraftiana muy bien lograda que le da personalidad propia.

La atmósfera es de lo mejor del juego, el combate sencillo pero con su gracia gracias al tema de las protuberancias, la mecánica de unir pistas mantiene viva la esencia investigadora del estudio, y el movimiento se siente bien. Los puzles tendrán que subir el listón conforme avance el juego, y habrá que ver si la copia tan literal de muchas mecánicas de Resident Evil acaba siendo un problema o una virtud cuando lo juguemos al completo, pero las sensaciones generales son muy positivas.
Nos hemos quedado con ganas de más, eso desde luego, y normalmente es la mejor señal que puede dar una preview. Estamos deseando hincarle el diente al juego completo cuando salga para poder hacerle un análisis a fondo y contaros qué tal se comporta el conjunto. De momento, si os gusta el survival horror clásico y tenéis debilidad por Lovecraft, este es un título que deberíais tener muy presente en vuestro radar para este año.
