El mando de PlayStation podría detectar enemigos fuera de tu vista gracias a una nueva patente de Sony

El control de PlayStation podría detectar enemigos fuera de tu vista gracias a una nueva patente de Sony

El sonido en los videojuegos es cada vez más importante, y ya no solo por una banda sonora espectacular o por una buena actuación de los actores de doblaje. El audio en los videojuegos puede darte mucha información, como unos pasos a tu espalda o un ruido fuera de tu campo de visión. Ahora, Sony ha presentado una solicitud de patente para convertir esos sonidos en señales visuales y vibraciones en el mando, una propuesta que podría llegar a la próxima PS6.

En resumen

  • Sony ha registrado la patente ‘Audio Processing System and Method‘, que convierte sonidos del videojuego en vibraciones y luces en el mando para alertar al jugador.
  • Aunque la patente no lo menciona, esta tecnología podría resultar útil para personas sordas o con dificultades auditivas e incluso como ayuda en los modos de dificultad fácil.
  • El sistema podría implementarse en el sistema operativo de la consola o en una aplicación auxiliar, por lo que podría aplicarse incluso en juegos antiguos sin modificaciones de los desarrolladores.

La propuesta se llama «Audio Processing System and Method», y plantea analizar en tiempo real los sonidos para ofrecer señales alternativas según su significado. Su aplicación más interesante podría estar para personas sordas o con dificultades auditivas, pero también podrían añadirse, por ejemplo, en el modo de dificultad fácil de muchos juegos.

El mando te avisa del peligro mediante luces y vibraciones

Según recoge Insider Gaming, el sistema analizaría los sonidos antes de que se reproduzcan de forma normal para poder determinar qué efecto pretenden provocar en el jugador. Con esto, la idea es que no solo se trata de hacer vibrar el mando cada vez que sube el volumen (por ejemplo, por un disparo o una explosión), sino de interpretar qué representa ese sonido para poder seleccionar una señal adecuada.

Patente háptica Sony mando PS6
Diagrama de la patente de Sony. Vía: IXBT Games.

A partir de ahí, la información podría transmitirse de diferentes formas: mediante vibración, luces en el propio mando o indicadores en pantalla. Estos últimos podrían adoptar la forma de iconos, palabras o elementos gráficos (esto sería obviamente como una función de accesibilidad, especialmente para personas con dificultades auditivas como hemos dicho al principio). En cuanto a las señales luminosas del mando, podrían incluso orientar al jugador hacia dónde se está produciendo el sonido.

Explicado de otra manera: imagina que estás explorando un escenario y hay una criatura que ruge fuera de tu campo de visión. Una aplicación de esta idea sería mostrar una advertencia que te ayude a identificar ese ruido acompañada de una señal que te indique de dónde procede, de forma que la información no solo te llegaría por los oídos, sino también por los ojos e incluso mediante el tacto, gracias a la vibración del mando.

Podría funcionar con todo tipo de juegos, pero para verlo en PS6 tendremos que esperar

El hecho de que esta tecnología permita analizar el sonido antes de que se produzca abre la puerta a que sea compatible con cualquier tipo de juego, no solo para los próximos lanzamientos. Es decir, no es algo que los desarrolladores tengan que incorporar en sus juegos para que funcione, sino que funcionaría a nivel del procesador de audio de la consola independientemente del juego. De esta manera, debería de funcionar incluso en juegos antiguos.

Last of Us Parte I juego cinemático
Captura de The Last of Us Parte I en PS5. Fuente: PlayStation blog.

¿Significa todo esto que el mando de PS6 incorporará ya esta tecnología? Por ahora no está confirmado. Recordad que hablamos solo de una solicitud de patente, y eso significa que Sony lo tiene en mente pero no significa necesariamente que lo vayan a implementar siquiera. Sí que es algo que obviamente podríamos ver estrenarse en la próxima consola de la firma japonesa, pero dada la naturaleza de lo que os hemos explicado, podrían incluso implementarlo en PS5 si quisieran, aprovechando la vibración háptica del mando DualSense actual.

En cualquier caso, convertir información sonora en señales que puedas ver o sentir nos parece una aplicación bastante interesante de la tecnología del mando. Más allá de aumentar la inmersión, como hemos explicado es algo que puede ayudar a personas con problemas de audición, e incluso implementarse (mediante señales visuales en pantalla) para el modo de dificultad fácil de muchos videojuegos.

Preguntas frecuentes

¿Qué es una solicitud de patente y significa que la tecnología llegará al mercado?

Una solicitud de patente es un trámite legal que protege una invención, pero no garantiza su implementación comercial. Las empresas registran numerosas patentes cada año que nunca se convierten en productos finales, por lo que su existencia no confirma que vaya a aparecer en consolas futuras.

¿Qué es el DualSense y qué función háptica tiene actualmente?

El DualSense es el mando oficial de PlayStation 5, que incorpora retroalimentación háptica avanzada y gatillos adaptativos. Esta tecnología permite simular texturas, resistencia y vibraciones específicas según la acción del juego, con más matices que la vibración tradicional de mandos anteriores.

¿Cómo ayudan las señales visuales a los jugadores con discapacidad auditiva en los videojuegos?

Las señales visuales convierten información sonora en iconos, subtítulos o indicadores en pantalla, permitiendo identificar eventos como disparos, pasos o diálogos sin depender del oído. Esta práctica es cada vez más habitual en la industria como parte de las funciones de accesibilidad de los videojuegos modernos.

¿Qué diferencia hay entre una patente y un producto final de una empresa como Sony?

Una patente protege legalmente una idea o diseño, mientras que un producto final es el resultado comercializado tras superar fases de desarrollo, pruebas y decisiones de negocio. Muchas patentes de grandes compañías quedan archivadas sin convertirse nunca en hardware o software real.

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